INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN
EDUCATIVA
CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGIAS
EDUCATIVAS
MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGIAS EDUCATIVAS CON ENFOQUE EN SALUD
MÓDULO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL.
SESIÓN 18
ACTIVIDADES FORMATIVAS
TUTOR:
MARTHA RAQUEL HERNÁNDEZ MALDONADO
ALUMNA:
GLORIA LORENA SALGADO RIVAS
GRUPO 01
glsr06@gmail.com
SEDE: AUDITORIO DE LA C.M.F.
“VASCO DE QUIROGA”
MORELIA, MICH. NOVIEMBRE 2009
Actividad 1 - Trabajo individual
Lectura del documento
Tablero de Casos (Storyboards)
Los Tableros de Casos se conocen también como “Storyboards”. Tiene muchas aplicaciones además de ser una herramienta gerencial, por ejemplo, para diseñadores gráficos, caricaturas, periodismo, etc (cuadros de animación). Cuando se utilizan para hacer presentaciones en congresos o reuniones se llaman posters, tableros, afiches, o simplemente presentaciones gráficas. El elemento dio es que constituyen una presentación con una secuencia que proporciona un relato o una historia.
1. ¿Para qué sirve?
El Tablero de Casos, o “storyboard ” es una representación gráfica que permite comprender y compartir con nuestros colaboradores o los usuarios de los servicios, la historia, los detalles y los resultados de un proyecto, una acción de mejoramiento o una actividad determinada.
Generalmente son sintéticos y utilizan expresiones gráficas. Suelen caber en un tablero y cuando se llevan a un documento, éste no debe ser de más de dos páginas e idealmente de una sola. La ventaja de usar un tablero es que puede ser modificado, conforme avanza el proyecto o la actividad.
2. ¿Cómo se elabora?
Para elaborar un Tablero de Casos se inicia por definir el proyecto o actividad que se quiere relatar. Es importante entender bien lo que se desea comunicar y a quién está dirigido principalmente, para que el lenguaje utilizado y la información presentada tengan el impacto deseado.
El paso siguiente es desarrollar un guión para la historia. Generalmente se inicia por definir el proyecto, sus objetivos y una breve referencia de antecedentes importantes. Se pueden también incluir los nombres de las personas que han participado en él, o los departamentos involucrados. Es útil tener en el tablero un contacto con referencia específica para que el lector pueda obtener información adicional.
El contenido y apartados del guión dependerán del tipo de proyecto o actividad a relatar. De manera general se necesitan cubrir los siguientes apartados:
Objetivos: ¿Qué es lo que estoy tratando de lograr?, ¿Por qué hago “esto” (esta actividad o proyecto)?. Se puede establecer aquí cuál es el problema a resolver y utilizar expresiones gráficas como diagramas de correlación, diagramas causa-efecto, etc.
Métodos: ¿Qué he hecho?, ¿Cómo lo he hecho? Se pueden utilizar expresiones gráficas como el análisis de flujo, diagrama de afinidad, etc.
Resultados: ¿Cómo ha contribuido “esto” al mejoramiento o avance de una situación determinada? Se deben utilizar indicadores, una línea de base, metas establecidas y resultados alcanzados. En esta sección se pueden mostrar datos utilizando expresiones gráficas como diagramas de pareto, histogramas, gráficos de barras, gráficos de pastel, graficas de radar, etc.
Conclusiones: ¿Qué hemos aprendido?, ¿Qué funcionó y que no funcionó y porqué?, ¿Existieron barreras para la implementación? y si se resolvieron, ¿Cómo fueron resueltas?, ¿Qué se podría hacer diferente, si se hiciera nuevamente el proyecto o actividad?
3. Formato
El formato puede ser muy variado dependiendo del proyecto. En la sección de referencias se muestran muchos tableros a manera de ejemplo. Lo importante es que el tablero señale los datos principales, que no pierda al lector y que le permita seguirlo como si le estuviéramos contando una historia.
Actividad 2 Trabajo individual
GLOSARIO
EDUCACION BÁSICA Se dice en México los primero tres años del preescolar y la educación primaria. No se otorga grado académico.
PSICOPEDAGOGIA Rama bipartita de la psicología de la pedagogía donde se establece el vínculo del desarrollo educativo de una persona mediante el análisis estructural del comportamiento mental y emotivo.
MODELOS EDUCATIVOS son paradigmas mediante los cuales se puede desarrollar un sistema que permita la formación de habilidades y construcción de conocimientos de una persona.
TABLERO DE CASOS Herramienta mediante la cual se construye el historial completo de una actividad de aprendizaje de forma metodológica.
Actividad 3 - Trabajo colaborativo
RESUMEN Y COMENTERIO PERSONAL AL ARTICULO: “MODOS DE USO DE LA COMPUTADORA EN AL ESCUELA. DE CESÁREO
Por Gloria Lorena Salgado
Síntesis: El uso de las computadoras ha ido creciendo conforme va pasando el tiempo y la necesidad de implementación tecnológica va adentrándose en la realidad escolar. Morales señala que “la actitud de los estudiantes se ve afectada en la forma que esta herramienta va introduciéndose en la escuela”.
En este contexto, la computadora se ha ido convirtiendo en la herramienta que abarque todo el conjunto de posibilidades para el aprendizaje efectivo. A tal grado ha llegado el asunto que se ha vuelto indispensable en casi la mayoría de los medios donde es posible acceder al servicio.
Esto replantea la pedagogía y la forma en los sistemas de aprendizaje deben convertir a este aparato como guía centrada en el aprendizaje. Cómo, mediante una suerte de análisis de los procesos del aprendizaje mismo y el uso de la computadora; los elementos que están contenidos en el desarrollo de habilidades para procesar información; los contenidos de las diferentes disciplinas del conocimiento y el diseño democrático de la enseñanza.
Morales hace un viaje por el sentido administrativo de esta problemática señalando las diversas estrategias que la psicopedagogía debe encontrar para empatar tanto el lado humano del alumno como la viabilidad del aprendizaje en al aula.
En este punto son indispensables la asignación de tiempos y espacios que permitan mejor la interacción así como las propuestas de los contenidos que deberán estar en los programas para que se dé una empatía de esta posibilidad tecnológica y la aplicación de los métodos de aprendizaje.
Algunos aspectos técnicos son: la adecuación del avance tecnológico y el contenido de los programas. Ahora el avance es extraordinariamente rápido y lleva sólo unos meses rebasar la calidad de una herramienta a otra. El uso adecuado de redes también significa que se debe estar alerta a los medios que deberán usarse para el desarrollo de los programas.
El internet se ha convertido en pieza clave para la ejecución de estos planes. Por eso Morales diseña niveles de uso y de orientación de uso que permitan que cualquier usuario entré en la posibilidad basta del problema.
En la educación básica, el uso de la computadora es extremadamente útil. Morales señala que la “incorporación de la computadora debe situarse en los mínimos necesarios, para ofrecer puntos de análisis y sugerencias para los coordinadores de programa, así como a los supervisores, directores escolares y maestros que pretenden implantar la computadora como auxiliar en la labor docente (…)” (SIC)
Básicamente, el sentido principal es que más allá de toda tecnología, exista una estrategia que permita se desarrolle un modelo adecuado y eficaz que permita que un alumno avance en el conocimiento y no se ataque su creatividad ni asombro por lo que le rodea.
Impresión personal: Creemos que Morales atina en señalar la importancia de la computadora como herramienta de trabajo, y vuelve atinar cuando señala que es mediante un análisis logístico y una estrategia cómo es posible que se incorpore a la escuela.
Nosotros estamos convencidos que la máquina no supera la capacidad humana ni la sustituye, pero si la complementa y la favorece si esta es usada como medio, real medio del modelo educativo que la acoge.
En este sentido, Morales hace un diagrama lógico de cómo puede implementarse el uso de la nueva tecnología sin dejar de lado los principios motores que mueve toda pedagogía al respecto: planes, programas, interacción, diseño.
No se debe temer a la tecnología, pero tampoco se debe de absolutizar. Es necesario dejar en claro que el programa está por encima de la herramienta y que el alumno por encima del programa, de tal suerte que es indispensable diseñar objetivos incluyentes y programas adecuados al avance tecnológico y sus bonhomías.
Dra. Gloria Lorena Salgado Rivas
Dra. Alma Velia García Ávila
Actividad 4
LECTURA: MODELOS DE EVALUACION DE SOFTWERE EDUCATIVO. DE CESÁREO MORALES.
Por Gloria Lorena Salgado
TEREA 1
SINTESIS
El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos de enseñanza – aprendizaje, donde interactúan tanto quien enseña como quien aprende. Evaluarlos consiste en constatar sus características, funciones y procesos de tal suerte que éstos estén bajo parámetros de calidad.
Para ello es necesario establecer criterios y jerarquización de los mismos, valuar estos criterios y contemplar usarlos en orden a las etapas del diseño, selección y aplicación del programa.
GUÍA BÁSICA DE ELEMENTOS DE EVALUACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
1.- Establecer criterios de comprensión, integralidad, continuidad y permanencia de los programas.
2.- Establecer módulos o ligas que permitan separar a los ejecutores del programa: el diseñador, el administrador, el usuario y propiamente la evaluación.
3.- Valorar las dimensiones programable e interactiva del programa.
4.-Estabecer procesos clave para diseñar la evaluación no sólo de la forma y efectividad del programa, sino del fondo, de los contenidos, tomando en cuenta: los procesos educativos, psicopedagógicos, la comunicación, el uso de medios educativos, y todo los que conlleva el dominio de los procesos de la educación computacional.
5.- Presentación de resultados
TAREA 2
STORYBOARDS
LA HIGINE BUCAL DENTRO DEL AMBITO DE LA EDUCACION MÉDICA
LA HIGIENE BUCAL EN EL ÁMBITO DE LA EDUCACIÓN MÉDICA
miércoles, 2 de diciembre de 2009
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